Gamificación para el aprendizaje en línea

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La gamificación apoya la retención del aprendizaje y la motivación del usuario. Pero, ¿es para usted?

Recuerde cuando era un niño. El mundo era fresco, nuevo y lleno de posibilidades. Todo lo que exploró y descubrió fue novedoso, y su rutina diaria estuvo llena de riesgos y recompensas. Ahora, piense sobre su vida de adulto y el día a día, la preparación de sus alimentos, su viaje al trabajo cada día, sus responsabilidades profesionales, y las iniciativas de aprendizaje y desarrollo que si jefe o el departamento de recursos humanos le obliga a completar. Dentro de todo, su vida habitual no es la misma porque ya no tiene ese sentido, que de niño tenía, al aprender todos sobre el mundo a su alrededor como si fuera un juego.

Una encuesta reciente de Deloitte indicó que el 80% de los alumnos sienten que el aprendizaje sería más productivo si estuviera más orientado al juego. 80%! Esta estadística por sí sola prácticamente justifica recategorizar la gamificación de una palabra de moda de la industria a una característica imprescindible. Entonces, ¿deberías hacer uso de la gamificación a tu organización?

De acuerdo. Demos un paso atrás y definamos exactamente qué es la gamificación.

La gamificación se refiere al uso de la mecánica del juego en actividades no relacionadas con el juego, como el aprendizaje. El grupo Brandon Hall sugiere que la gamificación actúa como «una disrupción positiva, un cambio de juego que tiene el potencial de subir de nivel el proceso de aprendizaje digital».

En esencia, la gamificación tiene cuatro elementos clave:

  • Un desafío o una meta que establece lo que una persona debe lograr para ganar
  • Obstáculos o impedimentos que deben superarse para lograr el objetivo
  • Incentivos o recompensas que reciben los usuarios cuando superan obstáculos y objetivos
  • Reglas del juego que definen la interacción de los usuarios con el juego

Este concepto de tomar la esencia de los juegos (disfrute, juego, apertura, creatividad y desafío) y aplicarlo a objetivos del mundo real en lugar de puro entretenimiento no solo aumenta el disfrute de las tareas sino que también refuerza la toma de decisiones rápida.

Entonces, ¿podría la gamificación ser adecuada para sus iniciativas de aprendizaje en línea? La respuesta fácil es sí. La gamificación en el aprendizaje no solo mejora el compromiso, sino que también permite la retención del aprendizaje. El grupo Brandon Hall cita a Holden, un ganador del 2016 de un Premio de Oro al Mejor Programa de capacitación en Ventas, como un ejemplo de una compañía que usa la gamificación para generar resultados comerciales tangibles. La plataforma adptativa Holden se asoció con Tata Servicios Interactivos para ofrecer contenido del «tamaño correcto» que los miembros del equipo de ventas pueden aplicar en tiempo real. Este enfoque condujo a acuerdos más grandes, 15% más altas de ganancias y 15% más altas de satisfacción del cliente.

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