Registration for Inspire 2024 is now open!

Register now

Come usare il game-based learning nel tuo progetto di formazione online

• 2 min read

In crescita del 22.4% su base annua, il game-based learning si conferma uno dei principali trend in fatto di formazione

Tutti amiamo giocare. Circa il 67% degli americani utilizza videogame e, di questi, circa il 74% è composto da giovani che stanno per entrare nel mondo del lavoro. Ecco perché, nel progettare una strategia di formazione rivolta efficacemente alle nuove generazioni, l’elemento ludico è sempre più importante.

Secondo Ambient Insight, il mondo del Game-based Learning ha generato un giro d’affari di circa 2.6 miliardi di dollari nel 2016. Perché tutta questa euforia? Per capirlo, bisogna analizzare alcuni aspetti di varia natura, come evidenziato dal grafico seguente.

Diversi studi, in particolar modo quelli condotti nell’ambito delle scienze cognitive, rivelano che i “giochi” riescono a stimolare in maniera molto efficace la memoria a lungo termine. Un secondo fattore critico è poi legato all’attività mentale: in particolar modo, i giochi hanno il pregio di mettere alla prova le persone con molteplici sfide da affrontare simultaneamente.

Gamification

La Gamification nel mondo eLearning si identifica con l’uso di teorie dei giochi e meccanismi ludici in un ambito non strettamente di intrattenimento, ma comunque rivolto al coinvolgimento di utenti impegnati nel risolvere problemi. In altre parole: la gamification rende l’atto di apprendere più interattivo ed efficace.

Lo scopo principale della gamification è del resto quello di motivare gli utenti che stanno seguendo un percorso di formazione, migliorandone in maniera indiretta le performance. In ambito eLearning, questo approccio ricorre alle più recenti tecnologie ed innovazioni – basti immaginare per esempio ambienti di apprendimento realistici che facciano uso di realtà virtuale o aumentata.

Dal punto di vista strategico, la gamification sta crescendo sensibilmente in ambito business. Gartner aveva previsto che, entro il 2015, circa 40% delle 1000 principali organizzazioni a livello globale avrebbe usato la gamification come primario strumento per trasformare le operazioni di business.

Oggi, molte aziende offrono soluzioni di gamification “pronte all’uso”. Spesso, è addirittura possibile avviare un progetto di gamification in poche settimane. E questi moduli, solitamente, si focalizzano sul rendere più interattiva l’esperienza utente, grazie all’uso di badge, punti e classifiche.

Il tuo progetto di formazione eLearning non fa ancora uso della gamification? Vuoi motivare i tuoi utenti rendendo più interattivo il loro percorso formativo? Scarica il report sui Trend eLearning 2017-2021 per scoprire come anticipare i trend di mercato e rendere la tua formazione a prova di futuro!